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  • Unidade: ECA

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, ESPORTES, INTERNET, MULHERES, RELAÇÕES DE GÊNERO, DESIGUALDADES SOCIAIS, REPORTAGEM, WEB SITES

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      MAZZEI, Amanda Xavier. O LoL delas: a trajetória de mulheres como jogadoras profissionais de League of Legends no Brasil. . São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Disponível em: https://dev.cliki.app/loldelas.com.br/. Acesso em: 17 maio 2024. , 2023
    • APA

      Mazzei, A. X. (2023). O LoL delas: a trajetória de mulheres como jogadoras profissionais de League of Legends no Brasil. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação), São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Recuperado de https://dev.cliki.app/loldelas.com.br/
    • NLM

      Mazzei AX. O LoL delas: a trajetória de mulheres como jogadoras profissionais de League of Legends no Brasil [Internet]. 2023 ;[citado 2024 maio 17 ] Available from: https://dev.cliki.app/loldelas.com.br/
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      Mazzei AX. O LoL delas: a trajetória de mulheres como jogadoras profissionais de League of Legends no Brasil [Internet]. 2023 ;[citado 2024 maio 17 ] Available from: https://dev.cliki.app/loldelas.com.br/
  • Unidade: ECA

    Subjects: ESTEREÓTIPOS (PSICOLOGIA), CULTURA POPULAR, MANGÁ, JOGOS ELETRÔNICOS

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      LEE, Milene. O estereótipo do bibliotecário na cultura pop japonesa: uma análise da obra Library War e do videogame Kakureza Library. 2023. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2023. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/36f75e05-bf51-4d5e-afb7-7ac116aaea0e/tc4909-Milene-Lee-Estereotipo.pdf. Acesso em: 17 maio 2024.
    • APA

      Lee, M. (2023). O estereótipo do bibliotecário na cultura pop japonesa: uma análise da obra Library War e do videogame Kakureza Library (Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/36f75e05-bf51-4d5e-afb7-7ac116aaea0e/tc4909-Milene-Lee-Estereotipo.pdf
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      Lee M. O estereótipo do bibliotecário na cultura pop japonesa: uma análise da obra Library War e do videogame Kakureza Library [Internet]. 2023 ;[citado 2024 maio 17 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/36f75e05-bf51-4d5e-afb7-7ac116aaea0e/tc4909-Milene-Lee-Estereotipo.pdf
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      Lee M. O estereótipo do bibliotecário na cultura pop japonesa: uma análise da obra Library War e do videogame Kakureza Library [Internet]. 2023 ;[citado 2024 maio 17 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/36f75e05-bf51-4d5e-afb7-7ac116aaea0e/tc4909-Milene-Lee-Estereotipo.pdf
  • Unidade: ECA

    Subjects: EDUCOMUNICAÇÃO, JOGOS EDUCATIVOS, JOGOS ELETRÔNICOS, JOGOS DE COMPUTADOR, EDUCAÇÃO, FORMAÇÃO DE PROFESSORES

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      VASCONCELLOS, Rodrigo Marinangeli de. Educom Ludens: educomunicação e jogos na formação e aprendizado. 2022. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2022. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/adb45875-4e8c-497e-9368-e1514d8b9e80/tc4702-Rodrigo-Vasconcellos-Educom.pdf. Acesso em: 17 maio 2024.
    • APA

      Vasconcellos, R. M. de. (2022). Educom Ludens: educomunicação e jogos na formação e aprendizado (Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/adb45875-4e8c-497e-9368-e1514d8b9e80/tc4702-Rodrigo-Vasconcellos-Educom.pdf
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      Vasconcellos RM de. Educom Ludens: educomunicação e jogos na formação e aprendizado [Internet]. 2022 ;[citado 2024 maio 17 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/adb45875-4e8c-497e-9368-e1514d8b9e80/tc4702-Rodrigo-Vasconcellos-Educom.pdf
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      Vasconcellos RM de. Educom Ludens: educomunicação e jogos na formação e aprendizado [Internet]. 2022 ;[citado 2024 maio 17 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/adb45875-4e8c-497e-9368-e1514d8b9e80/tc4702-Rodrigo-Vasconcellos-Educom.pdf
  • Unidade: ECA

    Subjects: NARRATIVA, JOGOS ELETRÔNICOS, SERIADO (GÊNERO), ESPAÇO SIDERAL

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      MACEDO, Estevão Fernandes. Histórias do universo: storytelling aplicado em narrativas de exploração espacial. 2022. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2022. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/a5cebbfc-e11e-449a-a6fc-ad863804064b/tc4788-Estevao-Macedo-Historias.pdf. Acesso em: 17 maio 2024.
    • APA

      Macedo, E. F. (2022). Histórias do universo: storytelling aplicado em narrativas de exploração espacial (Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/a5cebbfc-e11e-449a-a6fc-ad863804064b/tc4788-Estevao-Macedo-Historias.pdf
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      Macedo EF. Histórias do universo: storytelling aplicado em narrativas de exploração espacial [Internet]. 2022 ;[citado 2024 maio 17 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/a5cebbfc-e11e-449a-a6fc-ad863804064b/tc4788-Estevao-Macedo-Historias.pdf
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      Macedo EF. Histórias do universo: storytelling aplicado em narrativas de exploração espacial [Internet]. 2022 ;[citado 2024 maio 17 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/a5cebbfc-e11e-449a-a6fc-ad863804064b/tc4788-Estevao-Macedo-Historias.pdf
  • Unidade: ECA

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, ESPORTES, MARKETING ESPORTIVO, PATROCÍNIO ESPORTIVO, MARCAS

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      OLIVEIRA, Gabriel Celestino de. Esports no Brasil de 2022: o que torna grande uma organização?. 2022. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2022. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/d8436b17-fbe0-4d55-9f29-053384b0a17b/tc4818-Gabriel-Oliveira-E-Sports.pdf. Acesso em: 17 maio 2024.
    • APA

      Oliveira, G. C. de. (2022). Esports no Brasil de 2022: o que torna grande uma organização? (Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/d8436b17-fbe0-4d55-9f29-053384b0a17b/tc4818-Gabriel-Oliveira-E-Sports.pdf
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      Oliveira GC de. Esports no Brasil de 2022: o que torna grande uma organização? [Internet]. 2022 ;[citado 2024 maio 17 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/d8436b17-fbe0-4d55-9f29-053384b0a17b/tc4818-Gabriel-Oliveira-E-Sports.pdf
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      Oliveira GC de. Esports no Brasil de 2022: o que torna grande uma organização? [Internet]. 2022 ;[citado 2024 maio 17 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/d8436b17-fbe0-4d55-9f29-053384b0a17b/tc4818-Gabriel-Oliveira-E-Sports.pdf
  • Unidade: ECA

    Subjects: PROPAGANDA, JOGOS ELETRÔNICOS, ALGORITMOS E ESTRUTURAS DE DADOS, SEGMENTAÇÃO DE MERCADO, PÚBLICO-ALVO

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      LUIZ, Fernanda Bispo. Jogos mobile, algoritmos e publicidade: estudo do caso jogo Subway Surfers. 2022. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2022. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/b8a46bbc-611e-42c7-ba3c-235f2342be81/tc4789-Fernanda-Luiz-Jogos.pdf. Acesso em: 17 maio 2024.
    • APA

      Luiz, F. B. (2022). Jogos mobile, algoritmos e publicidade: estudo do caso jogo Subway Surfers (Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/b8a46bbc-611e-42c7-ba3c-235f2342be81/tc4789-Fernanda-Luiz-Jogos.pdf
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      Luiz FB. Jogos mobile, algoritmos e publicidade: estudo do caso jogo Subway Surfers [Internet]. 2022 ;[citado 2024 maio 17 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/b8a46bbc-611e-42c7-ba3c-235f2342be81/tc4789-Fernanda-Luiz-Jogos.pdf
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      Luiz FB. Jogos mobile, algoritmos e publicidade: estudo do caso jogo Subway Surfers [Internet]. 2022 ;[citado 2024 maio 17 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/b8a46bbc-611e-42c7-ba3c-235f2342be81/tc4789-Fernanda-Luiz-Jogos.pdf
  • Unidade: ECA

    Subjects: NARRATIVA, JOGOS ELETRÔNICOS, INTERAÇÃO HOMEM-MÁQUINA, PERSUASÃO, SENTIDOS, PROPAGANDA, MARCAS

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    • ABNT

      IZAQUIEL, Elaine Llowe de Sá. Storytelling e games na construção de experiências inovadoras para persuadir e emocionar: estudos de caso . 2022. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2022. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/88ef9685-7ae8-4925-9e8c-622c6cc6d7c7/tc4787-Elaine-Izaquiel-Storytelling.pdf. Acesso em: 17 maio 2024.
    • APA

      Izaquiel, E. L. de S. (2022). Storytelling e games na construção de experiências inovadoras para persuadir e emocionar: estudos de caso : Centro Cultural Banco do Brasil, MIS Experience, Green Nation, Instituto Avon, Dentro da História, Instituto da Criança (Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/88ef9685-7ae8-4925-9e8c-622c6cc6d7c7/tc4787-Elaine-Izaquiel-Storytelling.pdf
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      Izaquiel EL de S. Storytelling e games na construção de experiências inovadoras para persuadir e emocionar: estudos de caso : Centro Cultural Banco do Brasil, MIS Experience, Green Nation, Instituto Avon, Dentro da História, Instituto da Criança [Internet]. 2022 ;[citado 2024 maio 17 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/88ef9685-7ae8-4925-9e8c-622c6cc6d7c7/tc4787-Elaine-Izaquiel-Storytelling.pdf
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      Izaquiel EL de S. Storytelling e games na construção de experiências inovadoras para persuadir e emocionar: estudos de caso : Centro Cultural Banco do Brasil, MIS Experience, Green Nation, Instituto Avon, Dentro da História, Instituto da Criança [Internet]. 2022 ;[citado 2024 maio 17 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/88ef9685-7ae8-4925-9e8c-622c6cc6d7c7/tc4787-Elaine-Izaquiel-Storytelling.pdf
  • Unidade: ECA

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, ESPORTES, PROPAGANDA, MARKETING ESTRATÉGICO

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    • ABNT

      HIRSH, Gustavo Dantas. A consolidação do cenário de e-Sports como um ambiente promissor para a publicidade e seus novos formatos. 2022. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2022. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/ddf608cf-2f44-4188-a18e-4c946bdf840c/tc4792-Gustavo-Hirsh-Consolidacao.pdf. Acesso em: 17 maio 2024.
    • APA

      Hirsh, G. D. (2022). A consolidação do cenário de e-Sports como um ambiente promissor para a publicidade e seus novos formatos (Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/ddf608cf-2f44-4188-a18e-4c946bdf840c/tc4792-Gustavo-Hirsh-Consolidacao.pdf
    • NLM

      Hirsh GD. A consolidação do cenário de e-Sports como um ambiente promissor para a publicidade e seus novos formatos [Internet]. 2022 ;[citado 2024 maio 17 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/ddf608cf-2f44-4188-a18e-4c946bdf840c/tc4792-Gustavo-Hirsh-Consolidacao.pdf
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      Hirsh GD. A consolidação do cenário de e-Sports como um ambiente promissor para a publicidade e seus novos formatos [Internet]. 2022 ;[citado 2024 maio 17 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/ddf608cf-2f44-4188-a18e-4c946bdf840c/tc4792-Gustavo-Hirsh-Consolidacao.pdf
  • Unidade: ECA

    Subjects: MODA, JOGOS ELETRÔNICOS, REALIDADE VIRTUAL, CONSUMO

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      NOVAES, Keise Santos. Do game à passarela: o advento do metaverso e seu impacto no consumo de moda digital. 2022. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2022. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/d2babd53-b7db-46f9-9bc8-f19e134fcb0f/tc4829-Keise-Novaes-Game.pdf. Acesso em: 17 maio 2024.
    • APA

      Novaes, K. S. (2022). Do game à passarela: o advento do metaverso e seu impacto no consumo de moda digital (Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/d2babd53-b7db-46f9-9bc8-f19e134fcb0f/tc4829-Keise-Novaes-Game.pdf
    • NLM

      Novaes KS. Do game à passarela: o advento do metaverso e seu impacto no consumo de moda digital [Internet]. 2022 ;[citado 2024 maio 17 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/d2babd53-b7db-46f9-9bc8-f19e134fcb0f/tc4829-Keise-Novaes-Game.pdf
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      Novaes KS. Do game à passarela: o advento do metaverso e seu impacto no consumo de moda digital [Internet]. 2022 ;[citado 2024 maio 17 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/d2babd53-b7db-46f9-9bc8-f19e134fcb0f/tc4829-Keise-Novaes-Game.pdf
  • Unidade: ECA

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, LINGUAGEM PUBLICITÁRIA, COMUNICAÇÃO DIGITAL, PROPAGANDA, CULTURA

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    • ABNT

      GOUVEIA, Gabriel Arêde. Press start to buy: a evolução da linguagem publicitária nos jogos digitais. 2022. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2022. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/cc614efa-10cb-4b6b-9956-a4a73f2aabd0/tc4790-Gabriel-Gouveia-Press.pdf. Acesso em: 17 maio 2024.
    • APA

      Gouveia, G. A. (2022). Press start to buy: a evolução da linguagem publicitária nos jogos digitais (Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/cc614efa-10cb-4b6b-9956-a4a73f2aabd0/tc4790-Gabriel-Gouveia-Press.pdf
    • NLM

      Gouveia GA. Press start to buy: a evolução da linguagem publicitária nos jogos digitais [Internet]. 2022 ;[citado 2024 maio 17 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/cc614efa-10cb-4b6b-9956-a4a73f2aabd0/tc4790-Gabriel-Gouveia-Press.pdf
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      Gouveia GA. Press start to buy: a evolução da linguagem publicitária nos jogos digitais [Internet]. 2022 ;[citado 2024 maio 17 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/cc614efa-10cb-4b6b-9956-a4a73f2aabd0/tc4790-Gabriel-Gouveia-Press.pdf
  • Unidade: ECA

    Subjects: HIPERMÍDIA, NARRATIVA, JOGOS ELETRÔNICOS, SIMULAÇÃO

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    • ABNT

      GUIMARÃES, João Victor Lenço. Interações virtuais: hipermídia na construção narrativa em games de gênero “mundo aberto” . 2020. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2020. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/7e0eaf32-d977-46d3-8aa9-7a057c2ad256/tc4478-joao-guimaraes-interacoes.pdf. Acesso em: 17 maio 2024.
    • APA

      Guimarães, J. V. L. (2020). Interações virtuais: hipermídia na construção narrativa em games de gênero “mundo aberto” : estudo de caso do jogo Death Stranding do PS4 (Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/7e0eaf32-d977-46d3-8aa9-7a057c2ad256/tc4478-joao-guimaraes-interacoes.pdf
    • NLM

      Guimarães JVL. Interações virtuais: hipermídia na construção narrativa em games de gênero “mundo aberto” : estudo de caso do jogo Death Stranding do PS4 [Internet]. 2020 ;[citado 2024 maio 17 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/7e0eaf32-d977-46d3-8aa9-7a057c2ad256/tc4478-joao-guimaraes-interacoes.pdf
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      Guimarães JVL. Interações virtuais: hipermídia na construção narrativa em games de gênero “mundo aberto” : estudo de caso do jogo Death Stranding do PS4 [Internet]. 2020 ;[citado 2024 maio 17 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/7e0eaf32-d977-46d3-8aa9-7a057c2ad256/tc4478-joao-guimaraes-interacoes.pdf
  • Unidade: ECA

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, ESTEREÓTIPOS (PSICOLOGIA), RELAÇÕES DE GÊNERO, PAPÉIS SEXUAIS, DISCRIMINAÇÃO SEXUAL

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    • ABNT

      NASCIMENTO, Ilza Alves do. Videogame é coisa de menino?: como os estereótipos contribuem para aumentar a disparidade de gênero entre jogadores de videogame. 2020. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2020. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/67febbdf-42cc-4cbc-a263-24b19dec5d94/tc4472-ilza-nascimento-videogame.pdf. Acesso em: 17 maio 2024.
    • APA

      Nascimento, I. A. do. (2020). Videogame é coisa de menino?: como os estereótipos contribuem para aumentar a disparidade de gênero entre jogadores de videogame (Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/67febbdf-42cc-4cbc-a263-24b19dec5d94/tc4472-ilza-nascimento-videogame.pdf
    • NLM

      Nascimento IA do. Videogame é coisa de menino?: como os estereótipos contribuem para aumentar a disparidade de gênero entre jogadores de videogame [Internet]. 2020 ;[citado 2024 maio 17 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/67febbdf-42cc-4cbc-a263-24b19dec5d94/tc4472-ilza-nascimento-videogame.pdf
    • Vancouver

      Nascimento IA do. Videogame é coisa de menino?: como os estereótipos contribuem para aumentar a disparidade de gênero entre jogadores de videogame [Internet]. 2020 ;[citado 2024 maio 17 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/67febbdf-42cc-4cbc-a263-24b19dec5d94/tc4472-ilza-nascimento-videogame.pdf
  • Unidade: ECA

    Subjects: REALIDADE VIRTUAL, JOGOS ELETRÔNICOS, PROPAGANDA, COMUNICAÇÃO

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      SOUZA, Victor Henrique Raimundo de. Atenção total: realidade virtual e comunicação em ambientes simulados. 2020. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2020. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/4dc93bff-5df1-4a76-aef0-71c0ae0ab568/tc4439-victor-souza-atencao.pdf. Acesso em: 17 maio 2024.
    • APA

      Souza, V. H. R. de. (2020). Atenção total: realidade virtual e comunicação em ambientes simulados (Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/4dc93bff-5df1-4a76-aef0-71c0ae0ab568/tc4439-victor-souza-atencao.pdf
    • NLM

      Souza VHR de. Atenção total: realidade virtual e comunicação em ambientes simulados [Internet]. 2020 ;[citado 2024 maio 17 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/4dc93bff-5df1-4a76-aef0-71c0ae0ab568/tc4439-victor-souza-atencao.pdf
    • Vancouver

      Souza VHR de. Atenção total: realidade virtual e comunicação em ambientes simulados [Internet]. 2020 ;[citado 2024 maio 17 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/4dc93bff-5df1-4a76-aef0-71c0ae0ab568/tc4439-victor-souza-atencao.pdf
  • Unidade: ECA

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, ESPORTES, PROPAGANDA, MARKETING

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    • ABNT

      CHINEN, Yuri Churukame Martins. Estudo sobre as relações entre publicidade e esportes digitais. 2020. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2020. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/060ff73a-e8a2-412d-bb9f-ad44d44381d3/tc4442-yuri-chinen-estudo.pdf. Acesso em: 17 maio 2024.
    • APA

      Chinen, Y. C. M. (2020). Estudo sobre as relações entre publicidade e esportes digitais (Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/060ff73a-e8a2-412d-bb9f-ad44d44381d3/tc4442-yuri-chinen-estudo.pdf
    • NLM

      Chinen YCM. Estudo sobre as relações entre publicidade e esportes digitais [Internet]. 2020 ;[citado 2024 maio 17 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/060ff73a-e8a2-412d-bb9f-ad44d44381d3/tc4442-yuri-chinen-estudo.pdf
    • Vancouver

      Chinen YCM. Estudo sobre as relações entre publicidade e esportes digitais [Internet]. 2020 ;[citado 2024 maio 17 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/060ff73a-e8a2-412d-bb9f-ad44d44381d3/tc4442-yuri-chinen-estudo.pdf
  • Unidade: ECA

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, ESPORTES, CULTURA

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    • ABNT

      BATISTA, Iago Luiz. Jogo, cultura e representação: os eSports e a construção de sentido em torno do fenômeno social da cultura gamer. 2019. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2019. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/423d2263-809f-4807-82c7-87fff409e675/tc4349-iago-batista-jogo.pdf. Acesso em: 17 maio 2024.
    • APA

      Batista, I. L. (2019). Jogo, cultura e representação: os eSports e a construção de sentido em torno do fenômeno social da cultura gamer (Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/423d2263-809f-4807-82c7-87fff409e675/tc4349-iago-batista-jogo.pdf
    • NLM

      Batista IL. Jogo, cultura e representação: os eSports e a construção de sentido em torno do fenômeno social da cultura gamer [Internet]. 2019 ;[citado 2024 maio 17 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/423d2263-809f-4807-82c7-87fff409e675/tc4349-iago-batista-jogo.pdf
    • Vancouver

      Batista IL. Jogo, cultura e representação: os eSports e a construção de sentido em torno do fenômeno social da cultura gamer [Internet]. 2019 ;[citado 2024 maio 17 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/423d2263-809f-4807-82c7-87fff409e675/tc4349-iago-batista-jogo.pdf

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